Обновлённая программа базового курса по программе Cinema 4D. Все заявленные темы окончательные, но может быть немного скорректировано содержание и рассматриваемые примеры.
В курс входит четыре больших части, каждая из которых состоит из ряда лекций. Средняя продолжительность каждой лекции 3-4 часа, какие-то меньше, какие-то больше.
Данный курс – это фундаментальный труд по принципам работы в Cinema 4D. Название “Базовый” в данном случае подразумевает полное понимание большинства инструментов данной программы во всех направлениях от моделинга до рендера финального изображения. Все темы сопровождаются массой разноплановых примеров, каждый из которых в большинстве случаев доводится до логического завершения.
Результатом курса будет полное понимание всех основ 3D и получение навыков, достаточных для самостоятельной работы над проектами.
Конечно охватить абсолютно все темы в рамках одного курса не возможно, поэтому существует отдельный раздел, куда по мере возможности выкладываются наиболее интересные сторонние темы, типсы, часто задаваемые вопросы, важнейшие мелочи.
Также у курса есть чат, в котором постоянно идёт активное обсуждение.
Общая продолжительность курса – более 100 часов.
ВНИМАНИЕ: Скидывавшемся только на разделы имеющиеся в наличии (см. описание). Остальные разделы так и не были выложены автором, и курс больше им не поддерживается, берем как есть!
Лекции которые имеются в наличии
1. Введение в Cinema 4D.
– обзорно про саму Cinema 4D
– настройки программы
– интерфейс и его настройка
– навигация в панели View
– Enhanced Open GL
– Content Browser
– базовые принципы программы Cinema 4D
2. Алгоритм работы.
– менеджер объектов, виды объектов
– менеджер атрибутов
– устройство 3D модели, понимание иерархии, группирование объектов
– координаты
– примитивы
– привязки
– общий подход в сборке простейших моделей
– систематизация сцены с помощью слоёв, Layer Manager
– установка плагинов
– сборка простых моделей из примитивов
– тег Phong
МОДЕЛИРОВАНИЕ
3. Введение в моделирование.
– виды моделей и подходов в моделировании
– булевы операции на разных примерах, ограничения
– обзорно про все деформеры
– основные деформеры в моделинге – Bend, Smoothing, Bevel и другие
– Polygon Reduction старый и новый
– Instance
– XRef
– Symmetry
– Atom Array
– несколько примеров на применение данных инструментов
4. Работа с клонами и эффекторами.
– общая вводная в модуль Mograph
– Cloner и Matrix – в чём разница
– виды клонирования, Render Instance
– применение эффекторов
– Mograph Selection и Falloff
– использование Cloner в моделинге (на нескольких примерах)
5. Сплайновое моделирование.
– введение в сплайны, обзорно про возможности и варианты использования сплайнов
– инструменты рисования и редактирования сплайнов
– детализация сплайнов – Intermediate Points
– детализация объектов – Level of Detail (LOD)
– инструмент Lathe, создание простых моделей – бокал, колонна, ведро
– инструмент Extrude на разных примерах
– объёмный текст и MoText
– применение деформеров к инструментам сплайнового моделирования
– Spline Mask
6. Сплайновое моделирование.
– деформер Spline Wrap на нескольких примерах
– деформер Wrap на примерах
– Sweep – общее устройство и особенности
– Sweep на разных примерах – цепь, ткань, провода, кованная ограда
– Sweep для декора
– Loft – общее устройство и области применения
– моделирование классической архитектуры
7. Полигональное моделирование.
– введение
– виды полигональных моделей
– обзор всех инструментов для работы с полигонами
– конвертация моделей в полигоны
– выбор полигонов
– создание и добавление полигонов
– оптимизация геомтерии
– деформация геометрии
– доработка и коррекция моделей
– Vertex Map в моделинге
8. Полигональное моделирование – практика.
– простая мебель
– шкаф
– здание
– лоуполи человек
– полигональные модели в моушене
9. Полигональное моделирование – практика.
– sci-fi архитектура
– покрышка
– литой диск
– робот
10. Моделинг под Subdivision Surface.
– общие принципы моделинга под сабдивы
– пересечение простых фигур на нескольких примерах
– технические детали
11. Моделинг под Subdivision Surface – практика.
– посуда
– простые объекты под SDS
– водные брызги
– hard surface
– органика
РЕНДЕР
15. Рендер.
– общая вводная в рендер
– виды рендеров
– алгоритмы просчёта и сглаживания изображения
– общий workflow рендера
– меню Render
– Picture Viwer
– Render Queue
– Team Render
16. Работа со светом.
– обзорная лекция по работе со светом и световыми эффектами, роль света с CG
– виды источников света и их настройки
– трёхточечная и другие схемы освещения
– освещение в моушен-дизайне
– студийное освещение, разные варианты
– освещение на основе геометрии (Mesh Light)
– воссоздание света по фотографии
– видимый свет (Volumetric Light)
– эффект каустики (Caustics)
– архитектурное освещение, IES
– создание неона
– различные приёмы и фейки
– освещение картами HDR без GI
АНИМАЦИЯ
В наличии имеются лекции из Realtime (cо звуком низкого качества)
22. Анимация.
– введение в анимацию и виды анимации
– общий workfklow анимации
– окно Time Line, режимы Dope Sheet и F-Curve
– анимация объектов в пространстве
– понимание тайминга и спейсинга
– анимация параметров
– различные варианты кеширование анимации
– обзорно про использование Motion Clip
23. Анимация камеры.
– базовые принципы анимации камеры
– анимация камеры по траектории с помощью Align To Spline
– анимация камеры с помощью Camera Morph
– анимация камеры с помощью Camera Crane
– различные пути использования Motion Camera
– настройка собственного сетапа камеры под свои задачи
24. Анимация в моушене.
– анимация простых деформеров
– дефомер Jiggle
– анимация PLA
– деформре FFD и другие
– подходы в анимации сплайновых объектов
– MoSPline
– MoSpline > Turtle
– оптимизация анимации
– сплайновые шурешки
25. Mograph.
– применение инструментов модуля Mograph в анимации
– особенности работы с клонами в анимации
– про все эффекторы на примерах
– шейдеры Mograph
– Tracer
– Poly FX
– кеширование анимации
– особенности настройки рендера
26. Персонажная анимация.
– общие принципы работы с костями
– Joint Tool
– Weight Manager
– теги IK и Spline IK
– тег Pose Morph
– объекты Character и CMotion
– нестандартное применение костей
27. Динамика.
– Rigid Body
– Soft Body
– Cloth
– Hair
– особенности кеширования динамики разными способами
– ретайминг
28. XPresso.
– общая вводная в XPresso, плюсы и минусы нодовой системы
– что такое ноды, виды нод
– типы данных
– настройка простых XPresso
– настройка User Data на нескольких примерах
29. Частицы.
– общая вводная про частицы
– Simple Particles
– Thinking Particles
– X-Partciels обзорно
– общие алгоритмы работы на примерах
– визуализация частиц
Отзывы
Отзывов пока нет.